真新镇小茂 | 文
我一直很喜欢看游戏发布会,看厂商们八仙过海各显神通,看玩家们的脸上闪过或惊喜或失望的表情。有时看着看着,自己就无声地笑起来,好似融入了一场喧闹的聚会,舞台中央是玩家伸手就能触碰到的未来。
游戏发布会值得我们这样投入感情,它可以承载很多东西,不仅仅是开发者几年心血的集中展示,也包含玩家对更美好未来的期盼。我们很容易判断一场发布会的好坏,因为答案会直接写在玩家的脸上,内容是否有趣、是否感受到被尊重,会通过玩家释放出的喜怒哀乐展示出来。
稍显遗憾的是,近几年能被玩家交口称赞的游戏发布会不算多。因为你能看到很明显的趋势——不少游戏厂商越来越热衷于炒作某些“概念”,某些玩家看不懂,甚至他们自己也未必明白的东西。而玩家想看到的东西其实很简单——有趣的新游戏,和它们的开发进度或发售时间。给我这些,你就是我最好的朋友。
考虑到这一点,我觉得TapTap的游戏发布会算得上近年来的一股清流。在刚结束不久的2022 TapTap游戏发布会上,他们带来了近30款个性鲜明的作品,为玩家奉上了近一个小时的游戏视听盛宴。
和一些动辄有5、60款游戏的超大型发布会相比,这个数字不算惊人,但也绝不寒酸。更重要的是,你能从这份游戏清单和具体内容里看到很多真诚的东西。就比如他们增加了第一方自研和代理游戏的比重(超过一半),且大部分给出了开发进度和预计上线时间,像是敞开自家大院然后告诉玩家,欢迎随时进来检查。
在剩余的第三方作品中,也不乏重磅消息,比如《原神》的新版本内容,或《重返未来1999》的最新研发进度。它们看起来很棒,真的。这些明星作品的扎堆出现不仅丰富了发布会的视觉观感,也展现了TapTap作为游戏平台日益增长的影响力。
01
扯了几段自己的感想,终于该聊聊游戏了。当然,近三十款作品我没法为你们一一盘点,只能挑自己印象最深的来聊。
所以让我们略过前菜,直接进入正餐,即心动自研的第一方游戏。它们是撑起发布会的豪华料理,其中一些可能是熟面孔,但没关系,每道餐点都经过了进一步的升级加工,变得更美味可口了。
——《铃兰之剑:为这和平的世界》
先安利这款游戏出自我的一点点私心,因为它不仅是整场发布会上看起来最精美的游戏之一,同时也一直是我个人最期待的手游,这里可以去掉之一。
《铃兰之剑》是心动自研的像素风战棋手游,让人想到经典的《皇家骑士团》和《最终幻想战略版》,最新的开发技术让其看上去和玩起来都更精良,每一格像素、每一张立绘无不透露着这群游戏人的骄傲。它的气质真的很独特,看起来也不够商业化,让人有些担心游戏的“钱途”。但既然他们坚持做下去了,我希望,也相信他们能够获得成功。
当然这不是《铃兰之剑》的第一次亮相,但发布会除了带来更多画面,和对配乐大师崎元仁的音乐专访外,还公布了一个很有价值的新情报——游戏正以登陆全平台为目标开发中,看来他们真正想要做的,远不止是一款手游。
——《心动小镇》
现如今,越来越多的玩家都想在虚拟世界拥有第二个家,一片可以让人暂时忘记现实中烦恼的世外桃源。这一点从《动物森友会》和《VR Chat》爆火就可以看出,不过它们一个是主机游戏,另一个是端游,想在手机端做出一款还原生活气息的爆款游戏并不容易。
因为模拟生活是件看上去简单,实际难度很高的事情,需要为玩家提供极其丰富的收集元素、极高的自由度,和各种DIY系统。在手机端,游戏还得考虑更多的联机和社交功能,这些都需要反复摸索尝试才能找到平衡点。
好在目前为止《心动小镇》看起来很不错。游戏的美丽风光让人陶醉,你可以在海边漫步看潮汐涨落,在花园里聆听鸟叫虫鸣。演示中展示出的钓鱼、摄影、绘画、音乐等各种玩法也很有深度,也许每个玩家都能在小镇里找到自己真正想要的生活节奏。
——《伊瑟·重启日》
一款用虚幻4引擎开发的回合制RPG游戏。不同于市面上大多数二次元游戏走软萌画风,《伊瑟·重启日》每个毛孔都散发着酷炫的气息,人物造型带有未来科技感,线条棱角分明。身为“硬派”的游戏玩家,我喜欢这种成熟且带有个性的美术风格,玩起来会不由自主带入其中,好吧,其实是我的中二之魂又犯了。
——《星火编辑器》
可能是整场发布会最让我觉得不可思议的作品。《星火编辑器》是一个创造游戏的游戏,展示了人物建模、地形编辑、数据编辑、可视化编程等功能,看起来非常“傻瓜”。
别误会,这里的“傻瓜”绝不是贬义词,反而是对一款工具的最高评价,毕竟越是容易上手的工具才越是出色。普通人和小型团队也可以拥有伟大的创意,却被开发技术的壁垒无情埋葬,我们真的需要一款这样的作品。
事实上,发布会中已经向我们展示了好几款用编辑器开发出的优秀成品。比如2人制作的《未知升变》,曾在TapTap热门榜登顶14天;单人制作的《第二十圈》,在热门榜登顶一周;以及2人制作的《古堡派对》也突破了10万下载。
就如《星火编辑器》这个名字一样,它提供的是星星之火,可谁又能断定未来某天星星之火不可以燎原呢?
以上提到的几款游戏,其实只是发布会里众多心动第一方作品的冰山一角。此前曾公布过的《火炬之光:无限》、《T3 Arena》等玩法独特的游戏也均在发布会上带来了详细的新情报,还有《出发吧麦芬》等首次曝光的作品登场。只是篇幅所限,很难在这里一一介绍,推荐大家也看看这些游戏的宣传片。
02
然后聊几个颇具分量的第三方游戏。它们是这场宴会的“宾客”,让现场氛围更热闹多元。
——《重返未来:1999》
我发自内心欣赏这款游戏的世界观架构和美术风格,复古、神秘、高雅,有一种微微将你拒之门外的冷谈,反而能够激起人的探索欲望。而且为了与世界观契合,游戏采用了全英文配音,在日配仍是二次元游戏主流的当下,不失为一次勇敢的尝试。
《重返未来:1999》在发布会上带来了不少新情报,比如除了常规战斗外的周常玩法“人工梦游”,和经营休闲类玩法“不休荒原”,并承诺还会扩展更多的内容。此外,游戏还为TapTap玩家准备了一些特别福利,上线时可以领取限定角色“玛蒂尔达”。说真的,这很难让人拒绝,我已经在脑补TapTap和开发商深蓝互动幕后的“交易”过程了。
——《原神》
关于《原神》我其实没啥可说的,无论游戏的质量和人气,它都不需要再证明什么。它带着此前未公布的新情报出现在这场发布会里,已经足够让人期待了。
当然还是要提一嘴新内容。《原神》在本次发布会上公布了新的大型区域“须弥”的重磅情报。这是一片坐落于雨林之间的神秘国度,被古树和雨水环绕,向西前行,则是一片沙漠。两种看似格格不入的生态能够共存,背后是多少被埋藏的秘密呢?
——《鸣潮》
同样是明星级别的二次元开放世界手游,不久前首测时就冲上了多个平台的热门榜首。我们很开心地看到越来越多二次元手游试图冲破题材的桎梏,就比如《鸣潮》向我们展现了一个破败、文明崩塌、充满绝望的废土世界。同时作为开发商库洛的第三款作品,《鸣潮》的战斗系统也像是前作《战双》的集大成者,在手游里相对硬核。
——《晶核》(COA)
和几个相当知名的作品相比,《晶核》(COA)可能不算特别抢眼。但我很期待这款游戏的核心玩法——类似传统ACT的硬核战斗,和立体箱庭式关卡。这真的很难,前者需要相当高的动作设计水平,以及如何适配手机端操作;后者极其考验关卡设计能力。游戏开发者在向两座高山发起挑战,但我想这才是他们真正喜欢、曾在过去打动自己的游戏类型。
03
宴会最后,容我献上一些甜点。它们未必出自传统意义上的大厂,但有着鲜明独特的气息,可能是你在某个下午随机下载过的一款游戏,玩了几个小时,多年后却始终记忆犹新。
——《鲤 重制版》
对我来说,《鲤》就是这样的一款游戏。我已经记不清是什么时候第一次玩到它,可能是刚刚上大学,智能手机也刚开始推广的时候。但我从未忘记那种清新的气息,和那段奇妙又美好的旅途。它是早期优秀的独立手游作品之一,展示了游戏作为艺术品的内涵美。
本次发布会带来了《鲤》的重制版,比起原版有更好的画面和操作手感,并已经开启免费下载试玩。如果你看完了发布会和这篇文章,仍捉摸不定想要入坑哪些游戏,不妨现在试试《鲤 重制版》,为心灵带来片刻的宁静。
——《全面憨憨战争模拟器(Totally Accurate Battle Simulator)》
一款设计目的就是为了让你哈哈大笑的游戏,从名字就能看出这点。游戏核心是万能的捏人系统和强大的物理引擎。创造各种奇形怪状的生物,把它们放在战场混战,然后在强悍物理引擎加持下扭出各种匪夷所思的动作。本作的PC版目前在Steam有超过8万条评测,好评率98%,所以究竟好不好玩,其实也不用我多说了吧。
——《竹马胭脂铺》
发布会少不了国风题材的作品。《竹马胭脂铺》是款模拟经营美妆店铺的游戏,故事背景设定在历史上相对浪漫的魏晋风流时期。
乍一看玩法不算新鲜,但游戏有个有意思的设定。玩家/扮演的女主是穿越者,用现代的网红经济思维在古代经营店铺。传统和新潮并行,产生的强烈反差往往能够带来很多幽默感。
04
随着TapTap在国内的影响力年年攀升,围绕它的赞美和争议也随之而来。你能看到有人将TapTap称为“中国的Steam”,因为这里聚集着可能是国内最热情专业的游戏玩家;也不停有人质疑它的商业能力,不乏“TapTap塌房了”这样的观点。
不过在我看来,将TapTap和其他任何平台进行对比,过度看好和看衰都是有失偏颇的。因为TapTap就是TapTap,很难找到同样的一群人,同时兼具着理想和现实主义,遥望月亮,手里又紧紧攥着六便士。他们真正了解中国的游戏市场,了解中国的游戏玩家,了解什么是好游戏,从一个小小的游戏推荐平台成长为主流社区,却没有忘记当初的目标。
为此,举办一场发布会是最好的证明方法。仅仅是我盘点的几款游戏,已经包含了复古与科幻、休闲与硬核、趣味与感动等跨度极大的游戏类型,且每种风格看起来都驾驭得游刃有余——我想说的是没有谁什么都懂,这背后是许多人的智慧,以及我们看不到的无数困难。
而且纵观整场发布会,所有游戏的呈现方式和节奏也有些讲究。它们并不是像工业机器般严格按照游戏类型依次排列,而是张弛有度,视觉观感不断变化的。站在玩家立场上,我可以很轻松选出哪些游戏我感兴趣,并对开发进度和上线时间有相对清晰的预期。
所以,在我眼中TapTap想表达的东西其实很明确。在今天,它是一个拥有行业影响力的游戏平台,足以打动最头部的ip,自身也能创造许多精美的作品。但成为主流不代表忘记初心,无论是他们自己创造的,还是努力给玩家带来的,仍符合“发现好游戏”的初衷。我们被好游戏吸引而来,被好游戏留下,并期待未来还会有好游戏从这里诞生。
就在这场发布会举办的前几天,心动网络对外公开了一场内部的管理会QA。在会议的最后,心动网络CEO黄一孟诚恳地表示,虽然今天心动和TapTap没有完全达到他们想要的最终状态,但确实给行业带来了改变,支持不少开发者获得了成功,个人的成就感得到了一些满足。但这只走完了路的一半,未来还是希望能有更多优秀、丰富、精彩的游戏,会因为TapTap而出现、而存在。
从这个角度看,TapTap的发展壮大也透露了一个积极的信号,证明对游戏的纯粹热爱,在冷冰冰的市场里也能有明亮的未来。
对发布会感兴趣的读者,可以点击阅读原文跳转TapTap发布会的全程回顾。
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